从去年下半年开始,网游界掀起了一场“民族风”。比如《抗日OL》、《新郑和》……许多打着中国文化精髓、民族精神的游戏一下涌向市场;而相应的,政府也给予相当大的支持,最明显的就是新闻出版总署的寇副司长连续出席了多个民族游戏的新闻发布会。
但似乎这批所谓的民族游戏并未为寇司长争光。比如去年寇司长最早为其摇旗的游戏——《真封神》,就完全辜负了寇司长的期望。我很难想象在WOW横扫中国的时候,《真封神》居然还保留着《传奇》的许多“光荣传统”……甚至连操作都十分相似。我想今天我们已经无需在讨论《传奇》的功过了,毕竟那是很多年前的骨灰级游戏,我只想说《真封神》这样的游戏简直是民族的耻辱。
我没有深入的玩过《真封神》,但作为游戏而言,最重要的因素就是可玩性。而这点,却恰恰是目前国产游戏,尤其是那些打着民族游戏大旗的游戏的软肋。即便是在网游界混了许多年的金山与他们的《剑侠情缘》在游戏的可玩性方面也不能让人满意。
我玩过所有的版本的《剑侠情缘》系列的游戏,个人认为最让人满意的是《新剑侠情缘》,最让人失望的是《剑侠情缘OL二》(下简称“剑二”)。对于“剑二”而言,最大的败笔在于没有明显的突破,就操作、游戏设定而言,“剑二”不仅仅没有走出暗黑系列的框子,甚至连自己的过去产品都不见得有进步。
可玩性是一个非常模糊的定义,因为一款游戏的可玩性包含许多因素——操作、内涵、设定、独特玩点等等。因此可以说,一款游戏的可玩性是对其的综合评价。将游戏的背景与中国文化、民族精神相结合,诚然是对游戏内涵的一种追求;但如果游戏的操作复杂(或者不不顺)、设定不合理、没有独特的玩点,那么这款游戏就很难为市场所认同。甚至其失败的因素会掩盖其内涵。
对于国产游戏而言,首先要解决游戏的一些基础问题,如操作、设定等,只有这些做好了,才能够进而追求内涵的丰富。